いぶき【スパ4】
忍の里に生まれ、幼少時より修行を積んできた忍者だが、
中身はごく普通のティーンエイジャー。
「ステキな出会い」を求める旅の途中で、
思いも寄らない騒動に巻き込まれる。
スーパーコンボ :霞朱雀
ウルトラコンボⅠ:鎧通し
ウルトラコンボⅡ:破心衝
既出攻略情報はこちら。
いぶき スパⅣWikihttp://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/23.html
- ①密着でしゃがみガード時の相手にTC4、TC6の中Pが
- 1.まずはコンボを覚えよう
- 2.起き攻め
- 起き攻め続き
- 3.対空する
- ・4中p(二段目のみ当て)→ダッシュ
- 4.遠距離の立ち回り
- 立ち回り続きコピペ
- 5.ウルコンは?
- HJC破心について。
- 膝破心
- 6.霞朱雀
- 小ネタ
- ・EX首折りは出始めから飛び道具無敵。
①密着でしゃがみガード時の相手にTC4、TC6の中Pが
2…2ヒットする
1…1ヒットのみ
×…スカる
②密着でしゃがみヒット時の相手にTC4、TC6の中Pが
2…2ヒットする
×…スカる
(中P初段が強制立たせなので密着なら2ヒットかスカの2種)
③TC4(中P2ヒット)>遠弱Pが
○…最速でなくても入る
△…最速なら入る
×…入らない
(中P1ヒットなら対応キャラ増加するが中P2段目のダメージが高いので2ヒット推奨)
④TC4(中P2ヒット)>弱旋>遠弱Pが
○…入る
×…入らない
⑤2強P>苦無>近弱Pが
強…強苦無で入る
中…中苦無で入る
弱…弱苦無で入る
×…弱苦無でも繋がらない
⑥ぶっとばしTC(TC6、TC8)後のジャンプ追いから
1…TC1、2、3全部使用可能
2…TC2、3のみ使用可能
3…TC3のみ使用可能
×…空中TC使用不可
1.まずはコンボを覚えよう
・弱中強TC→首折り
簡単。初段の発生3f。ダメージ高い。起き攻めしやすいと4拍子そろったコンボ。
弱p中pは早めにタタンッと入力して強pは少し間を置いて出す。
中pの二段目が馬鹿にできない高威力なので、できれば二段目も当ててTCが4ヒットするようなタイミングで強pを押す。
ただし相手キャラによってはしゃがみに中pの二段目がスカるのでTC3ヒットにしないと首折りが当たらない。
そこらへんは本スレのテンプレで確認を。
下小p(×2)→立ち小p→立ち中k→中旋or首折り
これも必須コンボ。立ち小p→立ち中kは1f余裕があるので安定させるのは難しくない。
どのボタンも同じリズムで押せば繋がるので難度は低いほう。
最後は首折りの方がダメージ高いが、自信がなければ中旋で。
2 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/09/02(木) 12:16:46 ID:V79OoDlg0 [2/17]
・6中k→6小k→小かEX旋or大風斬りor大雷打
中段コンボ。6中kから6小kは1f余裕がある。
6小kの後の距離やゲージ使うかどうかの判断もあわせて後の必殺技を選ぶ。
大雷打がちょっとおすすめ。
密着から6中kを当てると下小p→立ち小pまで安定なのでそっちに切り替える。
主に起き攻めかジャンプ攻撃の後に狙う。
2.起き攻め
本スレからコピペ
前投げから
・中p空振り→昇り小クナイ
・ちょい後ろ下がり→J小k ※昇竜潰す安全めくり
・ダッシュ→ちょい歩き→6中k ※中段
・ちょっとだけ後ろ下がり→大霞駆け ※裏周り
中旋下段から
・HJ→クナイ ※タイミングで裏表
・ちょい前歩き→J小k ※昇竜潰す安全めくり
・中霞駆け→(一瞬待って)6中k※中段
・小霞駆け→大霞駆け→膝 ※裏周り
首折りから
・少し待ってジャンプ→クナイ ※タイミングで裏表
・小霞駆け→昇り小クナイ
・すこし待ってちょい前歩き→J小k ※昇竜潰す安全めくり
・ダッシュ→垂直J中k ※5f詐欺飛び
・中霞駆け→ちょい歩き→6中k ※中段
・中霞駆け→大霞駆け ※裏周り
・6大k→大霞駆け ※裏周り
起き攻め続き
EX首折りから
・ダッシュ→ちょい歩きJ小k→小中大 ※昇竜潰す安全飛び
雷打から
・ダッシュ→ちょい歩き→J中k ※5f詐欺飛び
空中投げから
・少し歩いてJ中k ※5f詐欺飛び
鎧から
・大霞駆け→J中k ※5f詐欺飛び
※各種中段は密着状態なので、6中k→下小p→立ち小p→膝まで安定です。
※各種5f詐欺はJ大kやJ大pでも重なりますが、J中kがもっとも簡単で安定です。
※各種裏周りからは下小p→立ち小p→膝が安定。ネタとしては6中kとか、フルゲージの時には大kを生で重ねて→霞朱雀とか、鎧とかもいけます。
6 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/09/02(木) 12:24:33 ID:V79OoDlg0 [5/17]
雷打と鎧通しのあとは
大霞駆け×2でも密着で技を重ねられます。
3.対空する
・4中p(1段目)→大霞駆け→大風斬り
必須対空。4中pの後首折りが出てしまう人は中pをすぐ離すかずっと押し続けるかすればちゃんと霞駆けがでる。
非常にダメージが高い。
・大k→大風斬り
4中pが機能しない、いぶきの頭の上をカバーする対空。
これもすごいダメージ。
相手との距離を見て4中pと大kのどちらを選択するか正しく選択できることは非常に重要。
・4中p(二段目のみ当て)→ダッシュ
4中pを引きつけて当てると潰されやすい技には4中pを早出しして二段目のみを当て、
ダッシュで着地を攻める。大霞かけで裏をとれることもある。
・J小k
発生が早く判定が非常に強い。
これで滞空した後は前に歩くだけで裏表わからない攻めが出来る。
小中大を重ねる。空中投げでも良い。
4.遠距離の立ち回り
本スレのコピペ
一番に相手に意識させるべきなのは垂直ジャンプ中k。
これに相手がダッシュとかジャンプとか接近技で自分から触りに来て勝手に不利になってくれるのを期待します。
ときどき垂直ジャンプ即大クナイ(841236大p)や遅め大クナイを相手との距離をみて混ぜる。
バックジャンプクナイ連発は端が近くなるのでほどほどに。
相手にリードを奪われるなどして自分から攻める場合は
小~大霞駆けorダッシュ(ダッシュが一番全体Fがすくない)で接近して投げをメインで。
投げはグラップで安定と思っている相手には1F投げ無敵の雷打で心を折る。ゲージを使ってEX風斬りでも良い。
投げ間合いに入らず、膝→小旋をギリギリで当ててアドバンテージをとったり、
膝を同じくギリギリで当てて→小霞駆け→投げなども良い。
膝はリュウの中足よりリーチが長い。
立ち回り続きコピペ
前に飛ぶ時は繰り返しになるけれども(ハイ)ジャンプ中kを出せば当たるし、
出さなければ相手の対空がスカる間合いを意識する。
いぶきの飛びは別に早くないけれども、J中k先端の判定の強さはガチ。
地上対空がとぼしいさくらや春麗なんかは前Jクナイで対空のタイミングをずらすのも良い。
でも上から下からどちらにしても、こちらから接近するのは攻め気がなく牽制をブンブン振っている相手には有効ではない。
地上からの接近は相手の地上や垂直ジャンプの牽制に引っかかるし、
牽制しながらでも上は十分見れるので、落ち着いて対空されやすい。
向こうに攻めさせて対処して起き攻めが基本一番良い(一部例外キャラ有り)。
また、胴着が弾をうってEX首刈り出せなかったとき、
スラや見てから前ジャンプなどしても基本胴着有利の状況なので(スラに飛びを重ねられたりする)、
基本垂直ジャンプでかわすのをメインにした方が良いです。
セビもほどほどに・・・
5.ウルコンは?
相手キャラによって使い分ける。
が、確たるものはないので好きな方を。
基本的にHJC破心ができないなら鎧、という選び方もあるが、
破心では確反だが鎧は確反とれない、またはその逆ということもあるので、
ウルコンの確反表(未作成)を作らないといけない。
HJC破心について。
中~上級者向けだけれども、質問が多いと思うので先に書きます。
以下コピペ
HJはレバー5→下要素(1か2か3)→上要素(7か8か9)の手順じゃないと出ない。
下要素→レバー5→上要素だと出ない。
弱中強TC破心衝は弱中強TCをまずHJという必殺技でキャンセルして、
さらにそのHJのキャンセル可能時間中に破心衝でキャンセルするというコンボ。
中pの後の強pはレバーをどこに入れてても(TC専用の)強pが出るというところが面白いところ。
つまりレバーが2だろうが8だろうが強p押せば必ず出る。
なので、
弱p中p236強p2369kkkで
レバー入力を分割できるのです。
具体的には弱p→中pをスライド入力ぎみにタタンと入力して
→レバー236強p→(強pキャンセル波動くらいのタイミングで)2369KKK
で出ます。
このコンボの最も重要なところはKKKを押すタイミング。
ハイジャンプという技の属性は必殺技で、
なおかつ技が発生後1~4fは必殺技かウルコンでキャンセル出来るのが特長。
つまりkkkを押すのが速すぎるといぶきがHJできなくて普通にTCをキャンセルした
EX風斬りが出ちゃうし、kkkが遅すぎると
J強kがでてしまう。
キーディスプレイで問題ないはずなのにどうしても破心衝出ないという人は
まず弱中強→ハイジャンプでいぶきが飛び始めるタイミングを掴んでみること。
膝破心
はっきりいって超上級者用だけど一応。
・中k232369kkk
・中k2369236kkk
どちらかで出る。
注意点は膝の後ちゃんとキャンセルしてHJが出るかどうかをまずkkkを押さずに確認すること。
9を一回目の回しに混ぜるか二回目にするかはお好みで。
レバーを回す早さと正確さが必要。
ちなみに破心は
・23236
・23626
だと出るが
・23623
・23636
だと出ない。
6.霞朱雀
・小中大や膝など→小飛燕→大霞朱雀
連続ヒットしないけど、小飛燕が中段なので見えにくい。
あと超ダメージ高い。
ちなみにガードされてても120くらい削れる上反撃されない。鬼。
・対空4中p→大霞駆け→大k→霞朱雀
大kの後2369236pで。
・小中大TC→小風斬り→大霞朱雀
小風斬りの後の大霞朱雀は最遅キャンセルじゃないと繋がらない。
623小k236236大p
と、簡易コマンドを使わず根性入力しよう。
小ネタ
・端限定でEX旋→大風斬りが繋がる。ダメージが大幅アップするので端では是非。
・膝や小中大TC→小旋は連続ガード(中旋は連ガにならない)。
2f不利だけど距離がいい感じに離れるので、
6小k→小旋
ジャンプ小kでめくり
相手の技をスカして下大k
(相手がバックジャンプやバクステするなら)強気に前ダッシュ
などさらに攻めよう。
・EX首折りは出始めから飛び道具無敵。
波動抜けはもちろん、ヨガカタスロトフィーを至近距離で打たれても
暗転中にレバーガチャガチャやれば抜けてヒットします。
・6中kは3f空中判定
つまり3f目から投げられない。
守りの部分ではそんなに使えないが攻めとしては強いので、
起き攻めやジャンプ攻撃の後、下小pの後などに狙ってコンボを決めよう。
- 最終更新:2011-01-07 13:32:17